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還玩不到 death strand

激high 話題,號稱步行模擬器,《死亡擱淺death strand》,我忍不住好奇,先看了巴哈的玩法介紹及IGN-USA 的評測。會特別標USA 是因為,根據巴哈讀到日本區及歐洲區的評測都很高,但是USA分部給的分數不怎麼樣。我覺得巴哈找小鈺說明是很好的,他對遊戲的實驗性很高。「實驗性高」會不會成為death strand 的弱點?我不認為。它聽起來不是只有怪咖會玩的遊戲,它只是加入一個現在遊戲會排擠掉的元素----時間。而這並不是壞事。當玩家覺得「沒時間玩遊戲」才是壞事。而這個特點很需要正確的解讀。





我不確定自己能不能玩到 death strand, 因為我既沒有 ps, 出了 pc版也不知道有沒有好的電腦。得看我有沒有辨法去到好一點的工作。現在的電腦連 the sims 4 都跑不動(淚.....)。不論 IGN-USA還是巴哈都提到,這是一個頗孤獨的遊戲。不過也有傳言說,玩 50小時的會覺得是廢game, 玩100小時的會說是神作。其實我在巴哈的解說只看得到一點點玩法,而小島的遊戲據說劇情非常重要。

我覺得,遊戲世界太常期被定義在動作密集的面向,以至於追求大成本 hard-core 的遊戲精神,把早期遊戲的多元性漸漸抹煞掉。這是我好幾年前談遊戲就感到遺憾的事。因為我就是玩旁門的類型。the sims 絕對被列在冷門,但是你看光是 the sims4 的資料片,堪稱賺死好吧!例如 bullfrog 的 dungeon keeper, the simes 製作人後來做的 spore, 雜辭仿品外星殖民星球等,我超愛玩,現在 ubisofe 的 <1800>搞不好只僅剩的精神指標了... (泣....)

單單動作片不足以代表遊戲,硬派再硬派,更把玩家逼向手遊。Epic 的設計堪稱非常好,但是你再能打,也只是打。過不久人們就回去 pubg 和 fortnite 了。早早期我聽說玩瑪奇不用練功也可以升等,就去玩了。結果也是不練功就走不出去....。《Detroit: Become Human》又被列為互動電影........

可不可以不要靠反應也能練的功?連 FF7 選不完的戰鬥回合選單也好煩好嗎!

然後小島出了步行模擬器(誤)。讓玩家連走路也很難(咦?),所謂的「練功」就是分分秒秒(蛤?)

在 death strand 平常的工作就是走路了,說真的,一般遊戲在市鎮地圖到處找 NPC 的設計也乾脆省下來好了。走不煩啊(誤)。一般遊戲在各房子東跑西跑,也不過是為了支字片語,後來還設計成商人鍛造附魔等都在同個房內站一排。要不用個 telegram 投影在你面前,不是省事多了嗎?(我猜是因為重複性而拿掉找 NPC 這種拖時間勞動.....)

省了城市的變化及人氣,地圖有比較沒腦嗎?

不....... 你看平常的跑路地圖就是要做得凹凹凸凸讓你跌倒, death strand 的地圖一定超極難做!哪裡要有坑、有樹、繩索會被勾到,還要能走得過去,數位地殼可不是大自然經過各種風水電火的長期雕琢,是靠人工一寸一寸挖,一塊一塊填的啊!它甚至跟 <rage 2 redemption> 的地圖大,風景看不完不一樣。你會覺得 rage 2 的路好遠快睡著。開車在哪裡最容易睡著?山涯嗎?不,是平路。

death strand 看來是不太想給你平路。要平路還得自己蓋。但是恭敬祭拜這部走路模擬器的方法,最有誠意的,應該就是走路。

你看不到 FF 那種美倫美煥的城鎮。對。但很少有遊戲看得到 death strand 的地勢。

你的每一步,都在練功。

為什麼還堅持著重在幹架好不好打呢?還是有做。那才是錦上添花。

你什麼時候認為遊戲只有幹架才叫過程呢?世上第一個電玩是網球。PAC-MAN Doodle重點在吃飯。倉庫番重點在推箱。〈鍊金工坊〉重點在金華火腿啊鍊金啊。

在 death strand, 認真走路去!(指!)

第二個特點,也就是前面略有提到的,如果「移動」本身就是「練功」的話,散落的 NPC 有沒有存在的必要?

我得說,這就成了哲學問題。我猜,正因為小島把「底盤」(練功的方式)整個改掉,一些在其他遊戲行之有年的元素,在 death strand 或許就得從新定義。例如取而代之的 telegram 和 teleport.

當「去找」改成「送來」,同樣的東西(傳遞訊息的任務)是否會失去感受上的意義?

我並不覺得小島連這種事都想挑戰。但是「去找訊息」跟「訊息送來」對我來說是同一件事。或許因為我並沒有玩到遊戲。在遊戲評測者的說法,普遍是「孤獨」。

哪來的「孤獨」呢?如果你不是玩網路遊戲,甚至也是有人把網路遊戲當單機遊戲玩的,邊緣人玩法的玩家不在少數。

--------本來就孤獨

為什麼除去空間轉換,讓玩家更感到孤獨?還是只是不適應?沒人要你在街巷找人浪費時間,就變成「孤獨」?用另一個方面看,強迫玩家在街巷行走,是否是以空間感填補原本就是實質的「孤獨」?而小島設計時沒考慮到這一點?雖然他以前在《metal gear》設計了一個把逮到的人用熱氣球回營地(顯然是「增加營地複雜度,增加人氣」的設計)。

或是意外小瞧了人類意識想要「人的氣味」的期待?

還是, death strand 真的想藉由 telegram 傳達現今世界藉由虛擬連結同溫層的虛無感?

「連結」必然是這個遊戲的重心。在第一年的廣告就這麼強調了。我猜在故事面,「連結」會慢慢形成。而最初的孤獨,或許是有意的反差。

「連結必然形成」,在於第三個特點:時間。

小島在遊戲中設計的非同步連線,看似跟「仁王」的特質有點像。你在 boss 或陷阱之前會看到一堆屍骨,而那裡還真的死過人。被打死的玩家就是非同步到那些屍骨上。當然,你也中招的話,你的墳也會出現在別的玩家的畫面 (≧∀≦)

這個遊戲有跟當今遊戲非常不同的特質,時間。

因為它採用非同步,所以你並不容易查覺同時在線玩家的人數。如果 anthem 掛在同時在線玩家太少,組不成隊。現今 addictive 遊戲相當大的弱點,的確「連結過於緊密」該等是一項。

小島並不認同網路遊戲。當 《metal gear》被網路化時,他有說過,這是企畫偷懶。網路的確能為遊戲加分,而我也認同他說的這一點,不該是用來省去遊戲設計。我並不喜歡沒有其他玩家就玩不成的純網路遊戲。

在 death strand 玩家可以改變地表設備,而這些會非同步出現在其他玩家的內容。這個設計不只是故事劇情的「連結」,而是真實人生的連結。你不知道付出這項努力的人是誰,但是你知道有這種人的存在。而這個設計讓遊戲一個很特別的特質成立,它不該是 addictive 的遊戲。

與其 10天玩100小時,你想玩到遊戲真正的意義,必須是兩個月玩 100小時。你才能看到非同步世界能帶來的生生滅滅。你才看得到真正的「連結」。

當你出生含金iphone(咦?),普通正常人很難知道這支 iphone 是多重要的發明。如果你在二十年前北歐入冬坐到拋錨車,生死堪憂的情況下終於等到路過的汽車。直到擁有現在的無線通訊,你一定會深刻感謝手機的發明與普及。

很不幸的,這是人性。對於與生俱來的不太珍惜。

小島設計的非同步網路連結,保證了玩家,一定能相互連結。只是在那個時候,你還在不在?

我想,一些評測者說的醍醐味應該在這個地方。這是需要時間的遊戲,作為一個創作人都會有的期望:「假以時日,你還在不在?」

最前面聊過,對遊戲來說,「沒有時間玩遊戲」遠比 hard 不 hard-core 重要得太多。大家都知道 addictive 並不是件好事,但是也沒設計出「不 addictive 會更有意義」的玩法。小島的 death strand 是不是對現狀的頑固挑戰?是不是做了沒人能懂的藝術品?我不覺得。因為走路就把遊戲變成藝術?無聊死的刷裝為什麼不算挑戰人性?因為NPC送到你面前省了走路就把遊戲變成沒人能懂的藝術?不是吧.....你阿嬤沒有說過哎鳳是藝術吧.....。原本沒有,然後出來了學著用。

小島只是做出他現在想闡釋的世界。他曾經做出建設自家城鎮的世界。而這次他做了必然會完成的世界,時間給予真實的連結。

不知道非同步建設有沒有荒廢及耗損的運算?畢竟都花那麼多時間做地圖了,都被建設蓋住不是很可惜嗎?能不能留言「本王到此一遊」,「X走到一半橋斷了」,「某某修路肩五十公尺」這種留言?讓人知道,多少人用過,這樣的努力曾在別人的心中留下一點痕跡,曾經有人吃水果拜樹頭,etc.

「連結」



今天是試玩解禁日,我很期待吶~ (<-- 一個搞不好一兩年都玩不到的人也能鬼扯出這一堆猜測)






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