最近「巴哈姆特」出了新節目〈電玩瘋報〉,我蠻喜歡看。一般來說,玩家會喜歡收到自己感興趣的類別的遊戲的新聞。我其實蠻喜歡看業界動向。說起來巴哈做的節目,我還蠻多蠻喜歡的,覺得很有特色。
例如,我算是不太看遊戲直播,雖然懶懶絕對不相信,我跟他聊過不少巴哈的直播。一般常見的直播是看直播主的表演,巴哈的直播比較常聊到遊戲或製作公司的血脈淵源、前世今生。也會惡搞一些玩法,人在玩遊戲,而不只是遊戲在玩人。也會播出一些比較少見但蠻有特色的遊戲。
如果真的想看遊戲內容,我就會選擇劇情版;沒有主持人在旁邊很吵的那一種。
以前蠻喜歡看ign。大概之前的小眾化試驗造成很多麻煩,現在就感覺太主流了。例如看了好幾天的dragon ball, glass, super mario bros., spider man, fortnite, etc. 雖然也知道這應該是營運策略,廠商每天發稿讓主打項常常(每天?)能出現在版面上。把太常見的新聞拿掉,1週內好像也沒什麼新聞啊了...。
他們的自製節目有些是蠻不錯。 game scoop 就蠻類似產業新聞,每部平均大概有20k左右觀看數。 up at noon 算我蠻喜歡的comedy,觀看數大概在10K左右,不過最近不太出了。如果主持人本身的意向改變的話,喜劇的確蠻難找點子。 unfiltered 是製作人一個小時左右的訪談,觀看數也大概在10K左右。大概一個月才會出一片。
由衷想替他們喊一聲:辛苦了!錢難賺。
巴哈姆特重心最主要的還是在遊戲內容及新作發佈介紹的新聞。不過,他們接觸新聞久了,對於產業的起起落落,自然也會有自己的觀察與見解。〈電玩瘋報〉常常在介紹新聞時,會聊到一些產業的發展狀況。例如,最近就有很多訃文啊。我覺得以前遊戲公司在經營有集中管理伺服器的產品時,常常會不太知道要不要收。因為,沒有什麼前例嘛。好像伺服器繼續放著也無所謂,總有付過錢的老玩家還在上面啊....,或者是老bot(?!).最近可能是產業鍊發展比較成熟,更習慣各自的起起落落,所以,撐不下去的產品就會早點認賠退場。
大概除了遊戲新聞相關的工作者,一般商業研究都對遊戲產業興趣缺缺吧,死得太快了。遊戲很大的特色就是:它本來就短命啊。短命就可以很快把前面的營養吸收掉,變成新的沃土。雖然集合一堆大頭創作之下的新產品,不見得會賣。對這個產業來說,其實也沒有所謂真正的失敗。頂多這個案子做壞了,再去做下個案子。自己帶的案子不會成功,學做別人的案子。這個至少年齡有50幾年的產業,大致屬於適應產業革命還算接得上的一類。
其實這一篇推薦心得並沒有太統整的概念,零零碎碎的不太好寫。我對這個產業的熟悉程度,一邊聽節目時,常常會想筆記心得。例如之前他們比較提到電競遊戲時,我還花了一點時間去分析電競隊的經營模式。有關運動隊伍的經營模式,我蠻推薦一本漫畫〈石井館長變妹了〉《どるから》
https://www.hk01.com/即時國際/95006/k-1創辦人石井和義轉戰漫畫-轉生空手道美少女打出未來
這部漫畫很有趣,也很特別。他描述了很少見的產業類別,也就是運動隊伍,的經營模式,層級,交換,當然還有一些黑暗面,拔椿,內鬥什麼的。
我不太看運動賽事。不過常常有聽過一些故事啊,有些努力了一輩子還是沒沒無名,有一些就被後浪給淘汰掉,有些成功後職涯結束,只能聽重提當年勇的落寞。看了這一部之後有些明白,對經營者而言,陸陸續續換掉成員是必要的。對成員來說的榮譽,必須對經營者來說是獲利。每次球隊簽約或交換球員,都會聽到一些球團愛錢什麼的批判。但是,如果球團賺不了錢,也真的沒有辦法支援球隊的生存。像台灣就還蠻明顯的,當旅居日本美國成為所有職棒運動員的目標,台灣球隊球員常常掉進打假球的污名。球隊沒有辦法經營球員到能夠賺錢的地步,只剩黑道賭盤。我不認為美國人日本人就有三頭六臂,而是他們的經營模式真的很會賺錢。
對於電競選手來說他們的職涯特短。生理因素,不可能打一輩子。對經營者來說有點麻煩,但是對選手來說也許不算壞事。因為很多畢業生也差不多是在二十五丶六歲才剛踏進社會,社會鬆綁文憑主義的迷思的話,台灣教育跟社會的脫節,其實畢業生八成就跟電競選手退役一樣,對於工作總是重新訓練。跟棒球選手40歲退役比起來,電競選手的退役時間,只要不要太留戀於過去的光環,事先做好換職涯的心理準備,還是可以跟同齡人有差距不到五年的起步。
靠25歲的光榮講到70歲也很沒志氣吧。心態調整要做好。了不起從10歲讓你奮鬥十五年到25歲,拿到世界冠軍,貌似人生的頂峰。更多人是從6歲開始,一直唸書到30歲進入職場,真正取得產業界的豐功偉業實也大概到40幾歲了。普通人花了30年的努力,相較於花15年登頂的電競職涯,真的不必太死抱褪色的榮耀。
另一篇稍微有註意到的是有關雷亞的新網路遊戲,會先在中國刪檔封測。主持人花了一些時間,似乎是想說明為何選在中國,不是台灣。台灣奇怪的文字獄環境,似乎也造成產業的不小困擾。簡單來說,也就是主持人講的,要以人數壓力測試的話,中國比較適合。
巴哈姆特》雷亞遊戲旗下未上市作品《Soul of Eden 伊甸之魂》正式於中國展開刪檔測試
我猜,發出去壓力測試的帳號數量,搞不好就會超過預期台灣玩家的數量。而且現在玩家的胃口不是太好養。開發商可能在初期測試會遇到很多原本企劃沒有想到的抱怨,也有很多玩家會以為自己比企劃還厲害,或是拿幾億成本的遊戲,來把幾百萬成本的遊戲罵的一文不值。例如上次 EA 出的 star war 課金系統,對於一些真正星戰粉的玩家來說,他們是願意花這個錢。在日本課金比這個嚴重得多的是。但是這個成本極為高昂的大作,其實後來的內容評價也不錯,但是課金反彈及來自各省及其他國家的法律抵制,應該是讓發行商賠得蠻慘的。如果Apple現在不想開發新產品新功能我也能諒解,因為這種網評過度攻擊商譽風格,再加上政治風氣對科技業的惡意,你用很高昂的資本開發出來的產品被罵到不值錢,絕對是比你不開發還要賠錢。
不小心就聊到其他地方去了。由於在中國測試的人數壓力夠,如果真的有出問題的話,正式發行的時候,還會有其他省份的正面評價去緩和原本測試期引爆出來的負面評價。但是你如果在台灣測試的話,就怕不夠滿意導致未上市前就失去整個台灣市場。雖然台灣的市場小,但是對開發商來說,還是寧可損失一些很大市場的某小塊,也勝過小市場全部丟掉。而且那一個市場又是自己出生的鬼島是吧。(很多人這樣叫,我寫一下沒差吧。我也覺得文字獄很逼啊。)
本篇大概就這樣。我蠻推薦〈電玩瘋暴〉這一個節目。
這兩句只是路過一些新聞的感想。覺得蠻不錯,順便記在這裡。
所謂的「自由」不是只能講一樣的話。「不同意見」甚至「沒有意見」都是敵人。
所謂的「盟友」不是「只能共患難,不能共享樂」。在自己勢力不夠大的時候,支援其他弱小壯大自己;在勢力夠大的時候,將他們剷除不留空間。
例如,我算是不太看遊戲直播,雖然懶懶絕對不相信,我跟他聊過不少巴哈的直播。一般常見的直播是看直播主的表演,巴哈的直播比較常聊到遊戲或製作公司的血脈淵源、前世今生。也會惡搞一些玩法,人在玩遊戲,而不只是遊戲在玩人。也會播出一些比較少見但蠻有特色的遊戲。
如果真的想看遊戲內容,我就會選擇劇情版;沒有主持人在旁邊很吵的那一種。
以前蠻喜歡看ign。大概之前的小眾化試驗造成很多麻煩,現在就感覺太主流了。例如看了好幾天的dragon ball, glass, super mario bros., spider man, fortnite, etc. 雖然也知道這應該是營運策略,廠商每天發稿讓主打項常常(每天?)能出現在版面上。把太常見的新聞拿掉,1週內好像也沒什麼新聞啊了...。
他們的自製節目有些是蠻不錯。 game scoop 就蠻類似產業新聞,每部平均大概有20k左右觀看數。 up at noon 算我蠻喜歡的comedy,觀看數大概在10K左右,不過最近不太出了。如果主持人本身的意向改變的話,喜劇的確蠻難找點子。 unfiltered 是製作人一個小時左右的訪談,觀看數也大概在10K左右。大概一個月才會出一片。
由衷想替他們喊一聲:辛苦了!錢難賺。
巴哈姆特重心最主要的還是在遊戲內容及新作發佈介紹的新聞。不過,他們接觸新聞久了,對於產業的起起落落,自然也會有自己的觀察與見解。〈電玩瘋報〉常常在介紹新聞時,會聊到一些產業的發展狀況。例如,最近就有很多訃文啊。我覺得以前遊戲公司在經營有集中管理伺服器的產品時,常常會不太知道要不要收。因為,沒有什麼前例嘛。好像伺服器繼續放著也無所謂,總有付過錢的老玩家還在上面啊....,或者是老bot(?!).最近可能是產業鍊發展比較成熟,更習慣各自的起起落落,所以,撐不下去的產品就會早點認賠退場。
大概除了遊戲新聞相關的工作者,一般商業研究都對遊戲產業興趣缺缺吧,死得太快了。遊戲很大的特色就是:它本來就短命啊。短命就可以很快把前面的營養吸收掉,變成新的沃土。雖然集合一堆大頭創作之下的新產品,不見得會賣。對這個產業來說,其實也沒有所謂真正的失敗。頂多這個案子做壞了,再去做下個案子。自己帶的案子不會成功,學做別人的案子。這個至少年齡有50幾年的產業,大致屬於適應產業革命還算接得上的一類。
其實這一篇推薦心得並沒有太統整的概念,零零碎碎的不太好寫。我對這個產業的熟悉程度,一邊聽節目時,常常會想筆記心得。例如之前他們比較提到電競遊戲時,我還花了一點時間去分析電競隊的經營模式。有關運動隊伍的經營模式,我蠻推薦一本漫畫〈石井館長變妹了〉《どるから》
https://www.hk01.com/即時國際/95006/k-1創辦人石井和義轉戰漫畫-轉生空手道美少女打出未來
這部漫畫很有趣,也很特別。他描述了很少見的產業類別,也就是運動隊伍,的經營模式,層級,交換,當然還有一些黑暗面,拔椿,內鬥什麼的。
我不太看運動賽事。不過常常有聽過一些故事啊,有些努力了一輩子還是沒沒無名,有一些就被後浪給淘汰掉,有些成功後職涯結束,只能聽重提當年勇的落寞。看了這一部之後有些明白,對經營者而言,陸陸續續換掉成員是必要的。對成員來說的榮譽,必須對經營者來說是獲利。每次球隊簽約或交換球員,都會聽到一些球團愛錢什麼的批判。但是,如果球團賺不了錢,也真的沒有辦法支援球隊的生存。像台灣就還蠻明顯的,當旅居日本美國成為所有職棒運動員的目標,台灣球隊球員常常掉進打假球的污名。球隊沒有辦法經營球員到能夠賺錢的地步,只剩黑道賭盤。我不認為美國人日本人就有三頭六臂,而是他們的經營模式真的很會賺錢。
對於電競選手來說他們的職涯特短。生理因素,不可能打一輩子。對經營者來說有點麻煩,但是對選手來說也許不算壞事。因為很多畢業生也差不多是在二十五丶六歲才剛踏進社會,社會鬆綁文憑主義的迷思的話,台灣教育跟社會的脫節,其實畢業生八成就跟電競選手退役一樣,對於工作總是重新訓練。跟棒球選手40歲退役比起來,電競選手的退役時間,只要不要太留戀於過去的光環,事先做好換職涯的心理準備,還是可以跟同齡人有差距不到五年的起步。
靠25歲的光榮講到70歲也很沒志氣吧。心態調整要做好。了不起從10歲讓你奮鬥十五年到25歲,拿到世界冠軍,貌似人生的頂峰。更多人是從6歲開始,一直唸書到30歲進入職場,真正取得產業界的豐功偉業實也大概到40幾歲了。普通人花了30年的努力,相較於花15年登頂的電競職涯,真的不必太死抱褪色的榮耀。
另一篇稍微有註意到的是有關雷亞的新網路遊戲,會先在中國刪檔封測。主持人花了一些時間,似乎是想說明為何選在中國,不是台灣。台灣奇怪的文字獄環境,似乎也造成產業的不小困擾。簡單來說,也就是主持人講的,要以人數壓力測試的話,中國比較適合。
巴哈姆特》雷亞遊戲旗下未上市作品《Soul of Eden 伊甸之魂》正式於中國展開刪檔測試
我猜,發出去壓力測試的帳號數量,搞不好就會超過預期台灣玩家的數量。而且現在玩家的胃口不是太好養。開發商可能在初期測試會遇到很多原本企劃沒有想到的抱怨,也有很多玩家會以為自己比企劃還厲害,或是拿幾億成本的遊戲,來把幾百萬成本的遊戲罵的一文不值。例如上次 EA 出的 star war 課金系統,對於一些真正星戰粉的玩家來說,他們是願意花這個錢。在日本課金比這個嚴重得多的是。但是這個成本極為高昂的大作,其實後來的內容評價也不錯,但是課金反彈及來自各省及其他國家的法律抵制,應該是讓發行商賠得蠻慘的。如果Apple現在不想開發新產品新功能我也能諒解,因為這種網評過度攻擊商譽風格,再加上政治風氣對科技業的惡意,你用很高昂的資本開發出來的產品被罵到不值錢,絕對是比你不開發還要賠錢。
不小心就聊到其他地方去了。由於在中國測試的人數壓力夠,如果真的有出問題的話,正式發行的時候,還會有其他省份的正面評價去緩和原本測試期引爆出來的負面評價。但是你如果在台灣測試的話,就怕不夠滿意導致未上市前就失去整個台灣市場。雖然台灣的市場小,但是對開發商來說,還是寧可損失一些很大市場的某小塊,也勝過小市場全部丟掉。而且那一個市場又是自己出生的鬼島是吧。(很多人這樣叫,我寫一下沒差吧。我也覺得文字獄很逼啊。)
本篇大概就這樣。我蠻推薦〈電玩瘋暴〉這一個節目。
這兩句只是路過一些新聞的感想。覺得蠻不錯,順便記在這裡。
所謂的「自由」不是只能講一樣的話。「不同意見」甚至「沒有意見」都是敵人。
所謂的「盟友」不是「只能共患難,不能共享樂」。在自己勢力不夠大的時候,支援其他弱小壯大自己;在勢力夠大的時候,將他們剷除不留空間。
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