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選擇次世代--遊戲3/3

我第一次接觸遊戲直播頻道主持人(也不算是接觸,僅僅是開始意識到遊戲直播的魅力來自於頻道主持人)是經由超粒方有一次介紹 pewdiepie 反駁傳統媒體的一段影片。瀏覽一下 pewdiepie 過去的標題,看到一篇說他不要再繼續做遊戲頻道主持人了。因為,他認為,有一些遊戲喬段都已經是老梗了,還要演得很像出乎意料,這已經不是玩遊戲的樂趣了。這一點我還蠻同意。



我知道「直播遊戲」這個影片類型很久了,但是從來就沒有想去看。有一段時間沈玉琳突然從幕後跑到幕前當訪談節目的嘉賓,我才知道原來他的節目很受歡迎。但是我應該都沒想看。因為我不太喜歡看到別人難過的表情。朋友之間的互相捉弄都還蠻有安全感的。因為彼此是朋友,所以會顧及到對方的感受。但是整人節目就不是了。整人節目的目的是故意忽視他人感受,才叫做有效果。同樣的概念延伸到遊戲直播也是。我不會覺得直播頻道主被嚇一跳或者被狂殺是一件有趣的事情。

或許我對於自己花時間的目的是很嚴格的。我如果要看藝人,一定要是真實的人,不是假人。所以我一直對韓國藝人團體很沒有興趣。他們元素都調配對了,歌曲也是精挑細選,團體成員只要演好自己的獨特風格,就能讓整個偶像團體呈現出不同群眾想要的各種樣貌。對的,重點就在這裡。那些偶像是「演好自己的角色」,而不是「本來就那樣」。我很不需要浪費時間去認識別人編織出來的妄想。基本上,我就是傳統受害者。傳統框架套在我身上很長一段時間,我都掙脫不開。我覺得那些幻想都有病。很多人都要求把別人打進一種既定框架裡。為什麼女性就一定要溫順?不服從的就一定潑辣,一定要轉性洗手做羹湯?你不被允許可以成為什麼,他們要把你改造成另外一個樣子。曾經我的靈魂不應該活下來。明瞭自己根本是社會要消滅的存在之後,我超討厭別人編織的妄想。特別能理解,諧星下了節目之後,在日常生活中遇到觀眾,陌生人還要要求你去娛樂他,是多變態的事情。把工作做好是責任,不表示你認為的樣貌,就是那個人必須成為的樣子。尤其對於台灣女性來說,別人說他們該成為的樣子,完全跟他們在任何場合所表現出來的性格沒有關係。單純是源自於不知道哪裡所塑造的形象,而評判他人的人,把對自己有利的因素收集起來,要把別人塞進去。

我如果看直播遊戲,我要看的就是遊戲,而不是遊戲會營造出來的效果。畢竟效果在不同人身上是不一樣的。我不會覺得看人被嚇一跳,或者是按劇情起伏有可預測的反應,是值得看的一件事。不過這是個人想法。早期讓遊戲直播熱門起來的,也是那一些能以自身情緒挑起觀眾興趣的直播主持人。那些群眾是在看綜藝節目,不是在看遊戲,當然跟我要求的不一樣。

有一次我看巴哈姆特遊戲介紹,閒來沒事看一下宣傳直播,我第一個看的就是〈祕境探險4〉,主播是小鈺和阿奇。小玉是主持人,阿奇是玩家示範。我發現我很喜歡聽他們直播的內容。阿奇對於遊戲的架構、玩法、前世今生、不同版本概念比較、目前這一代的演變跟之前哪一代有什麼樣的關係等等,都講得很清楚。阿奇曾經是FPS電競選手,他玩遊戲常會選困難等級。不過近期他比較不會選最難的,他說,觀眾是來看遊戲的,不是來看我一直卡關的。我覺得蠻中肯的。如果一直死,我就不要看了,這也是我的強項。(咦?)

遊戲公司以前做過哪些遊戲?風格是什麼?延伸到後來有什麼樣的改良?例如有一次阿奇介紹〈巫師3〉,他說巫師還蠻特別會著重在劇情道德原則。例如其中有一段主角傑洛特在節慶時遇到一群小孩子。他問小孩子,如果英雄不一定打得贏壞人,為什麼要當英雄而不是當壞人?後來他給小孩子的答案是,你的選擇才讓你變成英雄,而不是因為輸贏。玩家不一樣的道德選擇,會有不一樣的結果。例如,我之後找別人的影片來看,在一個統治暴虐的封建勢力,城主卻異常心軟。早年城主娶了嬌妻回去,過得非常恩愛。為了替國王建功,增加自己的領地,長年到外征戰。而當他回神過來時,他的妻子跟女兒都非常痛恨他自。他一直到現在都常常在野外把別的一種花帶回城裡某一處安放。後來他才想到,那是他妻子最喜歡的花。在那一場妻子帶著女兒想要逃離城堡的事件,妻子拿了燭台差一點殺了他,他心灰意冷,沒有去追妻女,城裡就傳言他的妻女都被他殺死了。

之後傑洛特協助尋找妻女,找到收養公主的家庭。女孩成了帝國反抗軍的劍士,非常痛恨自己的父親。在她的印像中,父親征戰常常失利,回家酗酒打家人,也打自己的老婆。雖然都在隔天痛哭請求賠罪。後來媽媽認為再不走就會被打死,被抓到的那一場衝突,媽媽流產了。媽媽把當時還小的她,託付給可以信任的騎士家庭,請他們自此隱居起來。而自己在外流浪。

在稍微前面一點的故事,傑洛特遇到三位女巫挾持著一位精神有點異常的老太太。老太太照顧著小孩子,很疼小孩子,但是那三位女巫吃小孩。這位老太太一直過著非常崩潰掙扎的日子。這個玩家做了兩種決定。第一種決定是幫助放走小孩子。這位老太太於是脫離了罪惡感,清醒了。但是女巫的詛咒太嚴重,傑洛特帶著國王清理女巫的勢力之後,老太太,也就是城主夫人,就死掉了。傑洛特之後再次回到城鎮時,城鎮哀淒而平靜。城主停止征伐,治理國家之餘就會去守著城主夫人的墳墓。

於是玩家選了另外一個玩法,他想要讓城主夫人活下來,就讓那些小孩子全死。城主終於救回城主夫人,但是城主夫人陷入完全瘋狂,再也不會清醒了。城主到處打聽可以讓城主夫人清醒的巫術,而把自己的城池交給親信。城鎮整個陷入虐殺無辜的狀態。因為真正殘害百姓的就是那些親信,而不是心軟卻無能的城主。
很有意思的劇情安排。玩家被委託的事件不見得是應該要完成的任務。從過程中種種違背良心的選擇,玩家其實可以走向最後正確的結果。

阿奇也會特別提醒出,示範影片有哪一個點很有特色。雖然是看電玩直播,但是我覺得同時也很像是看影評。我確實認為,電影看兩三次會看出劇組導演特別用心的地方,特別追蹤導演、製作人或攝影團隊的歷史作品,也能夠發現他們匠心獨具的特色。而遊戲也是。對遊戲很熟的人其實能夠發現過程中的巧思。有一些你稍微不注意就溜過去了。遊戲很大的特色就是時間。玩一部遊戲非常久。你可能會因為喜歡哪一段而保留存檔記錄,日後會去回顧那一段。但是重玩是很難的。就像這一次阿奇說破關〈勇者鬥惡龍11:追尋逝去的時光〉大概要百多小時。不是靠研究電玩內容謀生的人,哪裡生來百多個小時...,不用吃飯上班睡覺嗎....。編輯阿豪就說,他想要回憶往日DQ的時光,看看等他小孩國小畢業的時候能不能玩得完。(現在幼稚園...(≧∀≦)!)玩遊戲絕對跟電影首刷二刷很不一樣。雖然我們打魔獸為了刷寶,一個副本可以刷很多次。但是一部遊戲劇情要多玩幾次,也得要你夠閒。

阿奇這種直播類型很獨特。後來巴哈姆特經歷人員調整,小鈺離開了之後很長一段時間都沒有直播。我去網路上找其他的直播頻道都覺得那些頻道主浪費我的時間。所以當巴哈姆特又重開遊戲直播系列的時候,我還蠻高興的。後來這一類的直播才出現在IGN。當IGN請遊戲製作團隊到場直播介紹遊戲時,才有巴哈姆特的等級。

於是我意識到直播可以促成遊戲產業,而不只是撿遊戲的剩餘價值。「撿剩餘價值」例如cosplay。「促成產業」例如〈The Sims〉的玩家創作。例如〈Player's Unknown: battleground〉,它其實是玩家製作出來的遊戲。該遊戲製作人本身就是FPS的長年玩家。他把他喜歡的元素,以及作為玩家想要看到的,作為觀眾想要看到的,都做進遊戲中。召集團隊製作出這一款遊戲。battleground並不是遊戲公司所發起的案子。

阿奇的直播幾乎就到達遊戲團隊說明遊戲本質的等級,對該遊戲製造商非常有幫助。介紹人可以講遊戲該怎麼玩。例如《DQ》一個攻擊力超強的角色,最有利的職務居然是偷東西。當一個蒐集強迫症的代價就是失去最好的武器......。《巫師》玩的不是劇情,是卡牌遊戲(≧∀≦)。《德軍總部2》輪椅俠可以橫向移動。《COD:WWII》一個便當臉居然活很久。不隸屬製作團隊的主講人其實可以講一些內部工作者不能講的事情。會增加遊戲對玩家的吸引力。

我覺得「賣遊戲」並不只是賣這一款遊戲。它直接就是做品牌。在目前同一個IP不斷出續作的情況下,大公司3A級遊戲會持續出版續作,但是小公司團隊就可能還在打邊境任務。雖然你沒有恢宏壯闊的上一代作品,但是如果你有好的遊戲介紹人,而且你以前出過成功的小型的作品,好的介紹人可以藉由對製作團隊的延續信任,好好的介紹產品。遊戲直播不只是分人看,它也可以成為品牌或者是製作團隊很好的介紹人。但是這個就真的很看直播人的專業等級。並不是所有的直播主都做得到這個等級。就像有些人只能做3分鐘電影破梗,加點吉拿棒可以討論的三個小時讓電影變成宇宙。

對遊戲了解這麼深的人,其實算是遊戲產業的人才。或許他不適合進入遊戲製作,而且遊戲產業也真的是大起大落,但是真的不要忽視遊戲產業延伸產值。就像電影的延伸產值也很多。但是本業要做好才行。最近很多電影即使拿到很好的IP,也沒有把電影做好。例如〈刺客教條〉做成電影就讓開發商ubisoft決定,還要做電影的話就自己來。〈神鬼奇航〉新作也讓人覺得是老梗片。〈玩命關頭〉就是家人嘛。〈攻殼機動隊〉就只有美女殼。〈變形金剛〉就只有變形....。如果劇情本質就沒做好,再多特效也是個爛片。但是電影產業拉起了環球影城遊樂園,很多電影名人以前是靠好電影出名的,現在跑去撐爛電影。名人效應又有龐大的相關收入。光是電影,經濟規模就可以延伸得很遠。

遊戲其實也差不多。目前看到的遊戲除了網路產值,延伸資料片DLC產值,虛擬寶物產值,改編電影產值,電競產值,不同IP合作產值,玩家收集品產值,Cosplay產值,玩家聚會產值,音樂產值,視覺特效產值等等。

就音樂產值這一塊,如果你看過Blizzard的音樂會,應該也會佩服遊戲產業願意投資那麼多在音樂上。ubisoft也是。他們對藝術的執著,跟直接收入效益沒什麼關係,單純是業主的個人風格素養。我聽的音樂很接近交響樂,但是我卻不是聽古典音樂,而是電玩音樂。Blizzard把古典應用到現在,並不會讓人覺得現在的音樂就是為求琅琅上口,頻率簡單重複,失去的文藝復興時期的悠揚。古典之美進了背景音樂,進了電玩音樂。

我很喜歡遊戲因為它是一個實驗場。就算不是教育型遊戲,它在符合人性與互動之上,就已經傳遞了很多教育的概念。我認為人都是從娛樂學到東西。

遊戲產業可以很有錢,雖然不見得是開發商賺到錢;反而是有錢大家賺。遊戲製造商其實不容易在擴張出去的產業價值鏈上賺到錢,例如遊戲音樂就是花錢。〈TheSims〉還要花錢幫玩家做創造工具及維護伺服器。製造商賺不太到授權金,主要是因為競爭非常激烈。大概說來,遊戲這個產業是大家有錢賺。還沒有獨霸一方的角色,我也覺得搞不好不會有。因為像EA,或者是Sony,還是Microsoft都很想要成為發售平台,都不太容易。要賭對一個開發IP或者是開發集團,都很難說。例如風評很好的〈巫師〉系列,也很難說他賺多少錢。他花了十幾年做了三代,各有三個延伸版本,把波蘭的價值觀、音樂、風氣與文化建造到遊戲,這也很耗成本。遊戲是耗很多錢的產業,錢是在那裡,大家都賺得到,誰都不太有辦法全拿。大概是目前這個時代的新經濟原則。

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